こんにちは、ちょこです。
最近の衣装制作は、わたしがUnityやBlenderを直接触って作る、というより「仕組み」を作って、その仕組みに作ってもらう形になってきています。
やっているのは、参考画像とテキストの指示を渡すと、Claude CodeがUnityやBlenderを操作して衣装づくりを進めてくれる流れの整備です。わたしの仕事は、途中のチェックと「こっちの案にする/しない」の判断が中心。今日は、その仕組みで進めているKipfel向け衣装「GreenSailor」の作業の様子を紹介します。
Kipfel版の検証が終わりました
まず、Kipfel版の最終検証が完了しました。
・NDMFのベイクはエラー・警告ゼロ
・自作のチェックツール(AvatarChecker)の診断で見つかった「明るさの基準(Anchor Override)のずれ」を、Modular AvatarのMesh Settingsで修正
・エクスポート前チェックは、エクスポート自体以外すべて合格
衣装の利用規約(VN3)への回答は全衣装共通のルールとして保存して、PDFも同梱しました。あと「配布の準備は、Kipfel版とまめふれんず版の両方が完成してから」というルールも追加。先に片方だけ配り始めないための決めごとです。
まめふれんず対応:メッシュは共用できました
次に、まめふれんず(まめひなた)への対応を開始しました。
調べてみると、まめひなたの体はKipfelと頂点のずれがゼロで、骨の位置も同じ。だったら衣装のFBXは共用できるはず、ということで、別メッシュは作らずに共用してPrefabを作りました。完全に同じ体なら、同じ形で破綻しないはず、という判断です。
揺れ物の不具合と、数字で測る判断
一番時間をかけたのが、スカートの揺れ物(PhysBone)まわりでした。
後ろのスカートを列ごとにPhysBoneへ分けたとき、5つとも同じ根元の骨を取り合って回してしまう不具合がありました。根元を「その列の最初の骨」に変えて解決です。
面白かったのは、お辞儀をしたとき「まめひなただけ」後ろのスカートが水平に張り出す問題。衣装の設定は同じ、スケールも素体側の揺れ物も原因じゃなくて、最終的にはPhysBoneの根元の共有の仕方と計算順序の問題だと分かりました。Kipfelではたまたま良く見えていただけ、という落ちです。
修正の判断は、できるだけ数字で測るようにしています。たとえば「スカートの中が見えないようにする面(ふた)」の追従範囲は、広げると歩行時の貫通が94→195に増えたので却下して、後ろ半分だけに絞りました。前スカートが太ももについて行く強さも、0.42→0.55に調整(0.65だとテント状になってしまったので、その中間です)。
スカートの列の境目も作り直しました。隣の列とウェイトを広く混ぜる(後ろ・横は約1.7列分、前は約1.4列分)ことで、振り向いた瞬間の裂け目や、座ったときの板っぽさが減っています。確認は、UnityのPlayモードで振り向く途中を0.3秒・0.45秒・0.6秒で撮って比べる、という地味だけど確実な方法で。
レビューはサブエージェントに頼んでいます
品質チェックには、基準を分けた複数のサブエージェントレビューも使っています。まめふれんず対応の6基準レビューは72点、その後の途中レビューで76点→70点と上下もしました。点数が下がった原因は自分の修正が別の場所(前のふた)を壊していたことで、そこは元に戻しました。「直したつもりで別の場所を壊す」は、この作業で一番気をつけるポイントかもしれません。
次回やること
・途中レビューの結果を見て、残りの課題(座ったときの前の形、スカート内側の暗さ、ブラウスの形など)を直すか相談する
・三角形数76,215(上限7万超え)は、今回はこのまま進める判断をしています
「画像とテキストを渡すだけ」と言っても、裏側では測って、比べて、戻して、の繰り返しです。でも、その繰り返し自体を仕組み側に覚えさせていくのが今の目標。少しずつ、わたしは判断に集中できる形に寄せていきます。
(この記事は、作業報告をもとに書いた下書きです)
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